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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.57 : Chronique de "Sun Tzu"

28 Octobre 2013 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

Dans cet article, je vais vous conter la chronique du jeu qui, samedi soir dernier, nous a carrément épaté, Frank et moi : il s'agit de "Sun Tzu", créé en 2005 par Alan M. Newman. Ce jeu figurait dans ma collection depuis longtemps, et je pensais que Frank était la personne idéale avec qui l'essayer : jackpot !

 

"Sun Tzu" est un jeu à deux joueurs : le rouge qui incarne le Roi Chu contre le bleu qui incarne Sun Tzu, général chinois du VIe siècle avant Jésus Christ et auteur de l'ouvrage de stratégie militaire le plus ancien connu intitulé L'Art de la guerre (merci Wikipedia !). Pour gagner, il faut être le premier à gagner avec 9 points d'avance sur l'adversaire lors des manches 3 ou 6 ou avoir le meilleur score à la fin de la neuvième et dernière manche...

 

"Sun Tzu" repose sur un mécanisme aussi simple que monstrueux : la pose de cartes. Monstrueux parce que poser les bonnes cartes impose une excellente tactique au service d'une stratégie bien planifiée. Le petit plan de jeu présente une carte d'une partie de la Chine montrant 5 provinces : Wu, Han-Qi, Jin-Yan, Chu et Qin. Ces provinces sont l'objet de batailles et conquêtes entre les deux joueurs qui disposent d'une réserve de 18 pions Armée de leurs couleurs respectives et d'un deck de cartes commun : des cartes Action numérotées de 1 à 6, puis 14 cartes Action spéciales mélangées dans leur pioche personnelle. Ils ont choisi une carte Stratégie parmi 3 disponibles donnant un pouvoir spécial, puis complété leur main de 6 cartes Action avec les quatre premières venant de leur pioche personnelle avant de commencer la partie.

 

Pour jouer, il faut choisir une carte à déposer sur chaque nom de province de son côté du plateau : ces cartes affichent une valeur de force du joueur. Lorsque les joueurs ont déposé leurs 5 cartes chacun, le combat est mené dans chaque province pour déterminer le gagnant. La subtilité suprême - et l'essence même - du jeu réside ici : ce n'est pas la valeur de la carte la plus forte qui détermine l'issue du combat mais la différence de valeur entre les deux cartes adverses ! Ainsi, pour décrire un premier exemple simple, si la province de Wu est inoccupée et que le joueur bleu a déposé une carte de valeur 5 face à une carte rouge de valeur 2, le joueur bleu victorieux dépose 3 pions Armée bleus sur la province de Wu (puisque 5-2=3) ; et si le joueur bleu y avait déjà des pions Armée de sa couleur, il en aurait déposé 3 de plus. Deuxième exemple un peu plus compliqué : sur la province de Chu, le joueur bleu possède 2 pions Armée et joue une carte de valeur 1 contre une carte rouge de valeur 4 ; l'opération 4-1 implique une différence de valeur de 3 en faveur du joueur rouge (qui a la carte la plus forte), ce qui entraîne le retrait des 2 pions Armée du joueur bleu, donc 3-2=1, ce qui signifie que le joueur rouge dépose 1 pion Armée de sa couleur sur la province de Chu qui du coup passe sous le contrôle de ce joueur rouge. Pour terminer, à l'issue d'un duel, il est possible que les pions Armée d'un joueur soient tout simplement tous ôtés d'une province et que cette dernière se retrouve ainsi inoccupée. Lorsque les 5 duels ont été menés sur chaque province, la manche s'achève et la suivante peut commencer dès que les joueurs ont refait leur stock de 6 cartes de base plus 1 de leur pioche personnelle. Cependant, à la fin des manches 3, 6 et 9, la valeur de chaque province est attribuée au joueur qui la contrôle, et la différence de points entre les deux joueurs est symbolisée par le déplacement d'un pion vert à côté de la carte : ainsi, si par exemple le joueur bleu totalise 6 points et le joueur rouge totalise 4 points, l'opération 6-4=2 implique que le pion vert est déplacé de 2 cases du côté du joueur bleu. Une condition de victoire rapide existe : il faut que le pion vert accomplisse la totalité du chemin vers un joueur donné (soit 9 points) pour que celui-ci gagne la partie avant la fin des 9 manches programmées...

Fin de ma première partie contre Frank qui s'est jouée en 9 manches...

Fin de ma première partie contre Frank qui s'est jouée en 9 manches...

Particularité extraordinaire : les provinces n'ont pas toujours la même valeur lors de chaque manche 3, 6 ou 9, et pas la même valeur selon les parties non plus ! En effet, leur valeur est déterminée par une carte tirée au hasard parmi 8 disponibles au début du jeu, ce qui garantit donc que chaque partie ne ressemblera pas à la précédente. Pour terminer sur la règle du jeu, il me faut évoquer les 14 cartes Actions spéciales qui offrent des possibilités fort appréciables : des cartes de valeur 7 à 10, des cartes "-1", "+1", "+2" ou "+3" qui offrent ainsi une valeur inférieure ou supérieure de 1, 2 ou 3 à la carte de l'adversaire, et la carte "Peste" qui décime la moitié (arrondie à l'inférieur) de chacune des Armées présentes sur une même Province...

 

Oui, j'adore "Sun Tzu" car ce jeu impose constamment des choix cornéliens sur des questions délicates : quelle province privilégier à court, moyen et long terme ?, avec quelle carte attaquer sur quelle province ?, etc. Qui plus est, il faut assimiler que chaque joueur ne dispose QUE de 18 pions Armée : si l'issue d'un duel m'impose de placer des pions Armée et que je n'en ai plus en stock, je peux les faire venir des provinces environnantes, mais à quel prix ?! Les autres provinces sous mon contrôle risquent ainsi d'être fragilisées ! Autre aspect vicieux du jeu : les deux joueurs ont des decks identiques mais pas les mêmes cartes au même moment, ce qui implique qu'il faut réfléchir à ce qui pourrait arriver dans toutes les circonstances possibles et imaginables - quitte à mémoriser les cartes que l'adversaire a déjà utilisé lors de la partie. Dernière angoisse : la carte de valeur 6 - qui accompagne le joueur à chaque tour de jeu puisqu'elle fait partie de son deck de base - n'est utilisable qu'une seule fois sur chaque province parce que c'est la carte de base avec la valeur la plus élevée : il faut donc réfléchir à ses 5 utilisations optimales lors de la partie qui peut compter jusqu'à 9 manches, et ce n'est pas toujours évident !

 

Notre plaisir de jeu fut donc monumentalement intense, bien que contrasté lors de la première partie : Frank avait bien tout compris, mais en ce qui me concernait, j'avais assimilé le mécanisme du jeu mais pas sa quintessence stratégique, d'où ma défaite à plates coutures contre Frank qui comptait 9 points d'avance après 9 manches de jeu. Avant de commencer la seconde partie, Frank m'expliqua les quelques notions qui manquaient à ma compréhension globale du jeu, ce qui me permit d'entamer cette partie avec sérénité... au point de la gagner ! Nous décrétâmes qu'une troisième partie (une "belle", quoi !) s'imposait, et nous en fûmes encore une fois fort ravis ! Cette "belle" vit la deuxième victoire de Frank qui comptait 7 points d'avance sur moi après 9 manches de jeu. Le comble de l'horreur ? J'ai remporté la deuxième partie... et je n'ai pas pris la photo "finish" de ma seule victoire de la soirée ! ;(

Fin de ma troisième partie contre Frank, encore victorieux après 9 manches...

Fin de ma troisième partie contre Frank, encore victorieux après 9 manches...

Pour conclure, si vous aimez les excellents jeux de stratégie à deux, "Sun Tzu" est une perle précieuse, un chef d'oeuvre, un mets exquis à savourer sans modération. Bref, c'est le jeu qu'il vous faut !

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M
Ouais, moi aussi ça m'a bien plu, bon retournements de situation qui peuvent faire basculer le gagnant a tout moment ! : )
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