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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.115 : Chronique d'"Agricola"

20 Août 2017 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

Dix ans : c'est l'âge du jeu pour 1 à 5 joueurs que je m'apprête à chroniquer dans le présent article, à savoir "Agricola", créé en 2007 par Uwe Rosenberg.

 

"Agricola" et moi, c'est une histoire compliquée : essayé une fois à trois joueurs dans sa version "jeu complet" (et non "familial") après son acquisition en 2014, trouvé assez compliqué à jouer, il a refait son apparition sur ma table il y a une semaine à la faveur d'une envie de le réessayer à 3 joueurs (en version complète), et hier après-midi pour une partie à 4 joueurs (en version complète toujours). Le moment est donc venu d'en écrire quelques mots...

 

Il me paraît difficile de raconter quelque chose de nouveau sur ce jeu : d'autres personnes s'en sont très bien chargées par le passé sur d'autres sites Internet. Je rappellerai simplement qu'il s'agit de gérer une ferme du temps passé : labourage, semailles, moissons, élevage d'animaux, construction et rénovation de sa ferme, récolte, naissances, etc.

 

Avant de commencer, chaque joueur reçoit un plateau individuel symbolisant son terrain fermier avec deux cases pour la maison en bois, des PNs (points de nourriture), le matériel de sa famille (disques/fermiers, baguettes/clôtures et étables de la couleur choisie), ainsi que sept cartes jaunes "Savoir faire" et sept cartes oranges "Aménagement mineur" - ces cartes peuvent être soit distribuées soit "draftées" entre les joueurs. Tout le matériel restant est placé sur la table, avec notamment les plateaux qui accueilleront les cartes d'action et celui qui propose les dix cartes rouges "Aménagement majeur" à disposition de tous les joueurs. La partie peut commencer !

Première partie en 2014, 1/4 : fin de partie avec vue d'ensemble des plateaux des 3 joueurs

Première partie en 2014, 1/4 : fin de partie avec vue d'ensemble des plateaux des 3 joueurs

Première partie en 2014, 2/4 : fin de partie avec vue d'ensemble du matériel de jeu

Première partie en 2014, 2/4 : fin de partie avec vue d'ensemble du matériel de jeu

Première partie en 2014, 3/4 : le plateau de Delphine, grande gagnante

Première partie en 2014, 3/4 : le plateau de Delphine, grande gagnante

Première partie en 2014, 4/4 : Delphine, grande gagnante, disais-je, qui nous terrasse au score !

Première partie en 2014, 4/4 : Delphine, grande gagnante, disais-je, qui nous terrasse au score !

Au vu des photos précédentes, il ne vous aura pas échappé qu'"Agricola" est un gros jeu. D'abord, de par le matériel utilisé - pions en bois, plateaux et cartes à foison - "Agricola" est un jeu exigeant en termes d'espace sur la table. Ensuite, c'est un jeu également exigeant en termes de difficulté : gérer sa ferme se fait en 14 tours de jeu, durant lesquels chaque joueur pourra effectuer (au départ) deux actions à choisir parmi un panel de 14 actions (au départ à 3 joueurs) ou 16 actions (au départ à 4 joueurs). A chaque début de tour s'ajoute une action spécifique indiquée sur une carte "période", ce qui permet de faire davantage de choses, sauf que le hic, c'est qu'on ne peut exécuter que deux actions minimum par tour et qu'une action déjà choisie par un autre joueur ne peut plus être choisie par la suite (le placement d'un pion disque d'un joueur est là pour s'en assurer). Pour faire plus d'actions par tour, il faut davantage de pions disques, et donc procéder à des naissances de membres de sa famille (jusqu'à 5 membres d'une famille par joueur). Les actions sont très variées : glaner PNs ou matières premières (bois, argile, pierre, roseau), obtenir des animaux (moutons, sanglier, boeuf), construire une étable, une pièce de maison supplémentaire ou rénover la maison (de bois vers argile, puis d'argile vers pierre), clôturer le terrain de la ferme, labourer, ensemencer, récolter, cuire du pain, faire naître un membre de la famille supplémentaire, activer un Savoir-faire ou un Aménagement mineur, etc. Enfin, "Agricola" est un jeu exigeant en termes de choix : 14 tours avec 2 actions minimum par tour, ça fait 28 actions minimum par joueur et par partie, ce qui implique qu'il faille choisir avec extrême précaution ce qu'on veut faire pour développer sa ferme. Le souci, c'est qu'il y a beaucoup d'actions proposées, mais aussi énormément de choses à faire et de moyens variés pour le faire, sans compter les parasitages éventuels des adversaires qui vous sucrent sous le nez l'action que vous vouliez choisir, par exemple.

 

C'est probablement cette triple exigence qui m'avait refroidi après ma première partie. Or, après ces deux parties en l'espace d'une semaine, je peux affirmer que je n'étais peut-être encore pas assez mûr (!) pour jouer à "Agricola". En fait, il s'avère "simple" à comprendre (même s'il y a pas mal de petites règles techniques dont il faut se rappeler) mais difficile à exécuter.

Fin de deuxième partie le 11 août 2017 : les scores se sont (un peu) améliorés !

Fin de deuxième partie le 11 août 2017 : les scores se sont (un peu) améliorés !

Et ce qu'il y a de génial avec "Agricola", c'est que deux parties ne peuvent pas se ressembler : 1) parce que les actions affichées sur les cartes "périodes" étant mélangées en début de partie, elles ne seront jamais piochées dans le même ordre, 2) parce que les cartes jaunes "Savoir faire" et oranges "Aménagement mineur" ne seront jamais les mêmes d'une partie à l'autre (7 cartes jaunes tirées au hasard parmi 160 disponibles et 7 cartes oranges tirées au hasard parmi 140 disponibles, ce qui garantit des stratégies différentes), et 3) parce que chaque période de récolte arrivant à la fin des tours 4 / 7 / 9 / 11 / 13 / 14 risque de donner des sueurs froides aux joueurs qui seraient dans l'impossibilité de nourrir les membres de leur famille de fermiers avec des PNs.

 

Un mot à propos des Savoir-faire et Aménagements mineurs : ces cartes jaunes et oranges octroient des bonus ou des capacités supplémentaires (parfois avec conditions et/ou paiement) aux joueurs qui les utilisent. Elles offrent aussi parfois des points de victoire bonus. Leur utilisation n'est pas obligatoire mais peut permettre de faire la différence lors d'une partie - encore que, ma femme en avait utilisé moins que Delphine et moi il y a une semaine, et c'est elle qui a gagné cette partie !

Fin de partie hier soir, 1/3 : une table bien remplie !

Fin de partie hier soir, 1/3 : une table bien remplie !

Fin de partie hier soir, 2/3 : la ferme de Grand David, grand gagnant

Fin de partie hier soir, 2/3 : la ferme de Grand David, grand gagnant

Fin de partie hier soir, 3/3 : de meilleurs scores, encore, même si j'imagine que les experts à ce jeu font bien mieux que nous !

Fin de partie hier soir, 3/3 : de meilleurs scores, encore, même si j'imagine que les experts à ce jeu font bien mieux que nous !

J'ai oublié de mentionner la dernière exigence de ce jeu : le temps. "Agricola" est chronophage, car il nous a fallu environ 4 heures pour notre partie d'hier à quatre joueurs (sachant que les règles étaient déjà bien connues pour trois d'entre nous). Et plus il y a de joueurs, plus la lutte est acharnée pour le choix des actions lors d'un tour - c'est ce qui nous a frappé entre notre partie à 3 d'il y a une semaine et celle à 4 d'hier. Pour un jeu qui m'avait laissé de glace lors de son inauguration, "Agricola" s'est franchement bien rattrapé - ou plutôt, je lui ai consacré vraiment toute l'attention qu'il méritait et j'ai pu passer outre mes difficultés originelles à saisir sa quintessence. C'est désormais un jeu que j'aborde avec plaisir - pour peu qu'on ait suffisamment de temps à lui consacrer, évidemment - et je vous le recommande ardemment. Je comprends beaucoup mieux maintenant tout le bien qu'une majorité des joueurs en pense, et j'aurai grand plaisir à y rejouer à l'avenir, notamment avec son extension "Les Fermiers de la Lande" (déjà en ma possession), sans oublier les multiples autres decks de cartes et "goodies" (aussi en ma possession) qui me permettront de varier les plaisirs de la ferme !

 

A bientôt !

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G.David 20/08/2017 18:32

Première partie pour moi hier ... Et je dois avouer que ma victoire n'est due qu'un un unique facteur : la chance.
La stratégie que j'avais imaginé n'a jamais pu être mis en place à cause de mes adversaires prenant les actions que je voulais. Moralité impossible de jouer mes cartes alors que l'auteur de cet article les sortaient une par une.
Bref, je pensais me prendre une raclé monumental, bah non. Le système de scoring fait qu'il faut faire attention à beaucoup de chose (avoir des plantation et des animaux), les cartes ne représentent qu'une infime partie des points.
Les quatre heures ont passé en cinq minutes.
Après une partie de chaque, ma préférence va (légèrement) pour Field of Green, mais les deux sont quand même d'excellent jeu ... Il ne manque que l'option d'empoisonner les plantations adverse ou de saboter ces clotures ... (Quoi, je suis un joueur belliqueux et je l'assume totalement ^^)