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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.70 : Chronique de "Terra Mystica"

2 Février 2014 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

Rares sont les très gros jeux que j'ai pu chroniquer sur mon blog pour l'instant : il n'y a en fait guère que "Civilisation" de Tresham auquel j'ai pu me frotter - et encore de manière très fugace (voir l'article http://ildblog.over-blog.fr/article-mes-amours-5-3-7-chronique-de-civilization-81096733.html). Mais hier, avec ma chérie et notre amie Delphine, nous avons pu aborder de plein fouet un bon gros morceau ludique : "Terra Mystica", créé en 2012 par Jens Drögemüller et Helge Ostertag.

 

Dans le cadre d'un univers médiéval-fantastique à la "Seigneur des Anneaux", "Terra Mystica" propose à 2 à 5 joueurs de choisir un groupe de créatures humaines ou autres (appelé faction) parmi 14 disponibles, de recevoir ainsi leur dot de départ et de les faire évoluer sur un plan de jeu constitué d'hexagones adjacents de couleurs différentes. Les couleurs ne sont pas innocemment présentes, car chaque faction a une couleur - et donc un type de terrain - de prédilection. Le but est, comme bien souvent dans ce genre de jeu, de terminer avec le maximum de Points de Victoire (ou PV). Chaque joueur devra ainsi composer avec sa mise de départ et les caractéristiques spécifiques de la faction qu'il a choisie en appliquant les règles de jeu communes.

 

Une première photo, avant de continuer...

 

Une vue d'ensemble de la fin de notre première partie d'initiation d'hier soir : sorcières en vert (à gauche) contre nomades en jaune (en bas) contre alchimistes en noir (à droite)

Une vue d'ensemble de la fin de notre première partie d'initiation d'hier soir : sorcières en vert (à gauche) contre nomades en jaune (en bas) contre alchimistes en noir (à droite)

"Terra Mystica" se déroule en 6 manches découpées en 3 phases chacune. La première phase s'occupe des revenus pour chaque joueur (dans plusieurs domaines : ouvriers, argent, prêtres et pouvoir), la deuxième phase permet aux joueurs d'effectuer des actions pour faire évoluer leurs factions, et la troisième phase sert à compter les PV.

Concentrons-nous d'abord sur la deuxième phase, bien remplie, pendant laquelle chaque joueur effectue alternativement une action parmi 8 disponibles :

1) terraformer (c'est-à-dire transformer un terrain d'une couleur donnée vers la couleur de prédilection de la faction en question) et/ou construire une habitation (le niveau 1 des bâtiments disponibles). Terraformer coûte un prix négociable en pelles, les pelles se payant avec des ouvriers

2) avancer sur la piste de navigation pour atteindre des terres de plus en plus lointaines séparées par le fleuve

3) avancer sur la piste des pelles, ce qui permet de diminuer le coût de ces dernières (de 3 ouvriers vers un seul) pour terraformer plus facilement

4) améliorer un bâtiment : de l'habitation vers le marché, du marché vers la forteresse ou vers le temple, voire vers le sanctuaire (chaque bâtiment proposant des capacités spécifiques, dont l'obtention de tuiles spéciales offrant des bénéfices immédiats et/ou des revenus futurs intéressants)

5) assigner un prêtre sur l'une des pistes des cultes liés aux éléments (air, feu, mer, terre) pour faire progresser son pion de score dans ladite piste

6) effectuer une action de puissance (parmi celles indiquées sur le plateau central)

7) effectuer une action spéciale

8) passer et choisir une nouvelle tuile bonus pour le tour suivant (remplaçant celle en main durant le tour précédent)

 

Tout est important dans "Terra Mystica" car tout est susceptible de rapporter des PV, de l'argent, du pouvoir. L'éxécution d'une action durant un tour donné peut rapporter des bénéfices spécifiques à ce tour indiqués sur la tuile de clôture visible du tour à gauche du plateau central. Les pistes de cultes liés aux éléments rapportent régulièrement des points de pouvoir, points de pouvoir qui peuvent être convertis en prêtres, ouvriers ou argent, ou qui peuvent être utilisés pour effectuer des actions de puissance ou spéciales. La gestion de ces points de pouvoir est habilement menée grâce à un système de transvasement entre trois emplacements dédiés (appelés "bols") sur le plateau individuel de chaque joueur. Les bâtiments à construire sont en nombre limité, mais leur construction à grande échelle permet de bénéficier de davantage de revenus, tandis que leur évolution permet de varier et d'améliorer lesdits revenus. L'édification d'un réseau de 4 bâtiments suffisamment importants permet l'établissement d'une ville offrant d'une part la possibilité d'atteindre le score maximum sur l'une des pistes des cultes liés aux éléments et d'autre part un nombre conséquent de PV ainsi qu'un bénéfice supplémentaire non négligeable. L'interaction entre les joueurs est bien présente puisque lors de la deuxième phase, les actions qui s'enchaînent font constamment évoluer la situation, d'autant que les joueurs n'ont pas toujours intérêt à fonctionner chacun de leur côté, notamment dans la phase d'évolution des bâtiments qui, si elle est effectuée de manière adjacente à un bâtiment adverse, s'avère moins onéreuse financièrement pour le joueur actif qui offrira cependant du pouvoir à l'adversaire en question.

 

Après 6 manches, les joueurs finalisent leur score de PV en opérant d'abord le classement du plus vaste réseau construit et connecté d'une couleur donnée, puis le classement de l'avancement des joueurs sur chaque piste de culte lié aux éléments. Ne reste plus qu'à compter 1 PV pour 3 pièces de monnaie restant à chaque joueur.

Vue finale du plateau individuel des sorcières (jouées par ma chérie) : une victoire bien méritée à 93 PV !

Vue finale du plateau individuel des sorcières (jouées par ma chérie) : une victoire bien méritée à 93 PV !

Vue finale du plateau individuel des nomades (joués par Delphine) : une deuxième place bien disputée à 83 PV.

Vue finale du plateau individuel des nomades (joués par Delphine) : une deuxième place bien disputée à 83 PV.

Vue finale (un peu trouble) du plateau individuel des alchimistes (joués par votre serviteur) : une troisième place décevante à 76 PV, dûe à des choix tactiques discutables lors de cette partie d'apprentissage

Vue finale (un peu trouble) du plateau individuel des alchimistes (joués par votre serviteur) : une troisième place décevante à 76 PV, dûe à des choix tactiques discutables lors de cette partie d'apprentissage

Je n'ai donc pas l'habitude des gros jeux de société et/ou de gestion, mais je dois avouer que "Terra Mystica" est tout simplement ébouriffant d'intérêt, de jouabilité et de fluidité - une fois qu'on a digéré la règle du jeu faisant 19 pages ! J'en referai une partie avec grand plaisir, et je vous recommande chaudement ce jeu si vous ne l'avez pas encore dans votre ludothèque !

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lafeecocon 02/02/2014 16:27

Tout d'abord, je te félicite pour tes explications simples et concises des règles du jeu! Il faut le faire et tu as très bien réussi!

Je suis tout à fait d'accord avec tes commentaires; le jeu est très intéressant. Il y a plein de choses à gérer et à penser et je suis contente d'avoir gagné cette première manche! Merci beaucoup (et je ne le répéterai jamais assez) de nous faire partager ta passion!