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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.114 : Chronique de "Fields of Green"

1 Août 2017 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

Après « C-Cross », il est temps de chroniquer le deuxième jeu qui m'a été dédicacé par son auteur et que j'ai récemment reçu : « Fields of Green », un jeu pour 2 à 4 joueurs créé en 2016 par Vangelis Bagiartakis.

 

« Fields of Green » propose au joueur de participer à un programme de développement d'une ferme sponsorisé par le gouvernement. Au bout de quatre années (symbolisées par quatre manches de jeu), le joueur ayant récolté le plus de points de victoire (PV) sera le vainqueur. Chaque joueur reçoit deux cartes montrant des bâtiments de départ (un silo arborant un jeton de nourriture et un château d'eau arborant 3 jetons gouttes d'eau) ainsi que 15 pièces. Le stock de tuiles d'équipements spéciaux, de jetons de nourriture et de gouttes d'eau, de pièces, d'étoiles PV est installé sur la table près des stocks de cartes selon six types différents : silos, châteaux d'eau, champs (vert), bétail (rouge), bâtiments (jaune) et bâtiments spéciaux (violet). Le premier joueur reçoit un jeton dédié et le jeton de « calendrier » du jeu est également placé sur la table avec l'indicateur placé sur l'année « 1 ». La partie peut commencer !

 

Chacune des quatre années (ou manches) se joue en trois phases distinctes : maintenance, actions et moisson. D'abord, la phase de maintenance permet aux joueurs de gérer le calendrier (en avançant d'une case l'indicateur dédié) et de recevoir des ressources pour la future manche (1 jeton de nourriture, 2 jetons gouttes d'eau et 3 pièces), sauf évidemment au début de la toute première manche. Puis, chaque joueur tire 6 cartes au choix parmi trois des quatre piles de cartes vert/rouge/jaune/violet – à noter que la règle propose une partie introductive qui indique des quantités de cartes conseillées à piocher dans telle et telle pile.

 

Puis, c'est la phase d'actions avec ce qu'on appelle le « draft » de cartes. Des 6 cartes reçues en début de manche, chaque joueur en choisit une et la place face cachée sur la table avant que tous les joueurs ne les révèlent simultanément et effectuent une action au choix parmi cinq disponibles. Puis chaque joueur passe son paquet de cartes restantes au joueur à sa droite ou à sa gauche (selon le sens de rotation des cartes indiqué par le jeton calendrier du jeu), et le choix de cartes se poursuit de manière identique jusqu'à ce que chaque joueur ait joué six cartes.

 

Les cinq actions disponibles sont : 1) construire le lieu désigné par la carte révélée (avec un éventuel coût en ressources) et la placer de manière orthogonalement adjacente à une carte déjà placée dans sa ferme (avec des conditions de placement plus strictes si l'eau est mentionnée comme condition de ressource : il doit y avoir un château d'eau à proximité) – les lieux ainsi placés peuvent entraîner soit un effet immédiat, soit un effet en fin de manche (lors de la phase de moisson) ou en fin de partie, 2) défausser la présente carte pour construire un silo, 3) défausser la présente carte pour construire un château d'eau, 4) défausser la présente carte en allant au marché afin de la revendre pour 2 pièces ou plus si l'on y ajoute un ou plusieurs jetons de nourriture, et 5) défausser la présente carte et dépenser 1 pièce pour réactiver un lieu précédemment neutralisé. Parfois, un joueur se verra inviter à prendre une tuile équipement : il prendra alors les 3 premières tuiles de la pioche et en choisira une, soit pour la placer tout de suite sur une carte compatible avec cet équipement, soit pour la mettre de côté en vue d'un futur placement simultané à une construction d'un lieu donné également compatible avec cet équipement.

 

Enfin, la phase de moisson consiste à répondre aux exigences des cartes arborant un cadre vert clair, couleur dédiée à la phase en question. Les cartes concernées peuvent être traitées dans l'ordre choisi par le joueur actif, mais si un joueur ne peut ou ne veut pas activer une carte concernée par la moisson, la carte en question est neutralisée et retournée sur sa face cachée : elle pourra être retournée dans une future manche grâce à la cinquième action présentée dans le paragraphe ci-dessus.

 

Après quatre années (ou manches), les joueurs font le point sur leurs PV respectifs : ceux indiqués sur leurs cartes, ceux sur les jetons étoiles collectés, ceux sur les tuiles équipement avec des effets en fin de partie, ceux des tuiles équipement non utilisées et ceux des effets de fin de partie de certaines cartes ; à quoi il faut ajouter 1 PV par groupe de 3 pièces, 1 PV par paire de jetons de nourriture contenus sur les silos et 1 PV par château d'eau complètement vide.

 

C'est samedi soir dernier que Grand David, ma femme et moi avons inauguré ce jeu. Nous avons choisi une partie introductive (avec tirage des cartes guidé) et nous avons passé un excellent moment ! Le score fut sans appel, avec David en vainqueur avec 55 points, puis ma femme à 30 points et moi à... 22 points ;( ! Voici deux photos :

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Le plan de jeu en fin de partie, avec nos 3 fermes respectives séparées par des traits rajoutés en retouche photo : en haut, celle de ma femme ; à droite, celle de David ; en bas, la mienne

Le plan de jeu en fin de partie, avec nos 3 fermes respectives séparées par des traits rajoutés en retouche photo : en haut, celle de ma femme ; à droite, celle de David ; en bas, la mienne

La ferme de David, grand vainqueur de cette première partie !

La ferme de David, grand vainqueur de cette première partie !

Ma défaite cuisante, due autant au facteur « découverte du jeu » qu'au manque de stratégie à long terme, ne m'empêche pourtant pas d'adresser des louanges à ce jeu : d'abord, c'est esthétiquement très joli, avec ce tirage de cartes multicolores qui permet d'agrandir progressivement sa ferme. Ensuite, c'est disputé grâce au système de « draft » : dans quelles piles piocher les 6 cartes en début de manche ? quelle carte choisir lors de la phase d'actions ? quelle action effectuer parmi les cinq disponibles ? comment planifier son chemin vers la victoire ? quelle organisation et quel plan établir pour le développement de ma ferme afin de multiplier les possibilités d'engranger des PV ? : autant de questions qui nous tiennent en haleine tout au long de la partie. Enfin, c'est la promesse d'un énorme potentiel de rejouabilité avec des cartes différentes à chaque partie, sans oublier les cartes supplémentaires du bonus Kickstarter acheté avec le jeu de base ! Si je devais me faire l'avocat du diable, je mentionnerais deux « défauts » : 1) c'est un jeu de type « multijoueurs solitaire », où chacun joue dans son coin sans grande interaction – c'est vrai dans la mesure où la seule interaction entre joueurs réside dans le « draft » des cartes dans la phase d'actions, mais cela ne me dérange absolument pas, d'autant qu'il y a d'autres jeux de ce type comme « Karuba » ou « Sanssouci » que j'aime également beaucoup ; 2) le schéma « je choisis une carte, je joue une action, je passe le paquet de cartes restantes à mon voisin » est un peu monotone et répétitif – c'est pas faux, mais pour moi, cela revient à dire que c'est aussi monotone et répétitif que de jouer aux échecs ou au Scrabble, et aux échecs et au Scrabble, tout comme dans « Fields of Green », il faut réfléchir et jouer pour anticiper, planifier et mater (aux échecs) ou marquer le plus de points (au Scrabble et à « Fields of Green »), et ça, j'adore ! En conclusion, étant donné la non recevabilité des deux soi-disant défauts mentionnés précédemment, je déclare que « Fields of Green » est un excellent jeu que je vous recommande sans hésitation – en faisant attention : ma version du jeu est anglaise (règle + texte des 166 cartes de base et 30 tuiles équipement), donc si la langue de Shakespeare vous rebute, attendez que l'éditeur français Matagot se soit chargé de le localiser cette année avec comme titre prévu « Le Temps des Moissons ». Et à ceux et celles qui ne sont pas d'accord avec moi, je leur réponds : « la ferme » !

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G
Ce jeu m'a beaucoup rappelé Lunarchitect et Glennmoor (désolé pour l'orthographe approximative).<br /> Il faut se construire une 'machine' si possible autosuffisante. Ma victoire vient du fait que j'ai reussit à avoir rapidement une ferme qui générait 8 blé et qui scorait en les dépensant. Pas de pénurie, pas de case qui se retrouve en jachère et une tonne de point. Les cinq action après le draft sont très bien pensé : Généralement on joue les premières cartes que l'on drafte, mais comme les dernières ne sont généralement pas les meilleurs, on les jette pour prendre la grange, chateau d'eau ou juste l'or. De plus, même si c'est dur de juger en une partie (de découverte), les stratégies de victoire semblent variés : Production de masse, equipement, batiments rapportant des points de victoire en fin de partie... Et même positionnement des cartes (D'ou l'aspect un peu étrange de ma ferme) Bref, un jeu auquel je rejouerait avec plaisir!
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