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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.83 : Chronique de "Myrmes"

21 Juillet 2014 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

C'est seulement plusieurs mois après me l'être fait offrir par mon beau-frère et ma belle-soeur que j'ai fait ma première partie de "Myrmes", jeu créé en 2012 par Yoann Levet. Je l'ai testé avec ma chérie et notre super topine (sic) Delphine, et autant dire qu'on l'a adoré !

 

Il faut d'abord remarquer que le thème du jeu est loin d'être commun : la gestion d'une colonie de fourmis s'engageant dans une dernière bataille pour s'assurer la suprématie totale sur les autres colonies. Je fus d'ailleurs surpris par l'immersion générée par ce jeu : je m'y croyais vraiment, pour ainsi dire ! L'objectif est simple : il faut gagner le maximum de Points de Victoire (PV) !

 

Pour jouer à "Myrmes", il faut d'abord prendre connaissance du plateau central : tableau à cases hexagonales, piste de score - que du classique. Ensuite, il y a le plateau individuel de chaque joueur, affichant sa fourmillière, ses différents niveaux (un marqueur de couleur aide à connaître le niveau d'une fourmilière - au début de la partie, il se trouve en haut, au niveau 0), les différentes salles où pourront officier les fourmis, et les actions qu'elles offrent. Chaque joueur reçoit donc son plateau individuel, 1 jeton Galerie, 2 petites fourmis ouvrières, 1 cube blanc Larve, 5 cubes Evénements, 3 pions Nourrice, et 17 tuiles Phéromone. Une partie de "Myrmes" est calibrée sur 3 années (temps du jeu, s'entend), chaque année étant divisée en 4 saisons - soit 12 tours de jeu au total. Chaque saison (ou tour) est découpée en 6 phases, avec lancer des trois dés de couleurs au début de chaque année (le seul facteur aléatoire du jeu) :

1) événement : les joueurs choisissent d'effectuer l'action visible sur leur plateau individuel correspondant au score affiché par le dé de la saison en cours. Cependant, au prix d'un ou plusieurs cubes blancs Larve, les joueurs peuvent changer l'action en question en faisant évoluer leur cube Evénement sur la "piste aux dés" de leur plateau individuel

2) naissances : les joueurs placent leurs pions Nourrice sur ou plusieurs pistes de naissance au choix ou dans l'Atelier. Les Nourrices permettent de donner naissance à des Larves (cubes blancs), des fourmis soldats ou des fourmis ouvrières

3) ouvrières : à tour de rôle, les joueurs disposent de leurs fourmis ouvrières. Elles peuvent travailler dans la fourmilière afin de récupérer un cube de couleur selon le niveau de la fourmilière ; elles peuvent aussi sortir de la fourmilière pour placer une tuile Phéromone (ce qui leur permettra de parcourir de plus grandes distances sur le plateau central, gagner des PV, et de récolter des cubes - terre, nourriture ou pierre en phase 4), nettoyer une tuile Phéromone (l'enlever du plateau central), chasser une proie (coccinelle, termite ou araignée, qui rapportent cubes et/ou PV) à condition d'avoir des fourmis soldats à disposition ; elles peuvent enfin permettre de placer une tuile spéciale (élevage de pucerons, fouille ou sous-fourmilière, qui rapportent PV et cubes à récolter en phase 4)

4) récolte : les joueurs obtiennent les cubes (terre, nourriture ou pierre) pour chaque tuile Phéromone qu'ils ont précédemment posée et chaque tuile spéciale en leur possession

5) atelier : à tour de rôle, les joueurs ayant des Nourrices disposées dans l'Atelier peuvent les mettre à profit pour obtenir un nouveau jeton Galerie et ainsi avoir une nouvelle sortie sur le plateau central ; ils peuvent aussi, contre dépense de cubes de terre et/ou de pierre, améliorer le niveau de la fourmilière ; ils peuvent également donner naissance à de nouvelles Nourrices ; ils peuvent enfin réaliser des objectifs visibles sur le plateau central (déterminés au début de la partie) qui rapportent des PV

6) fin du tour : les joueurs défaussent leurs larves et les cubes en excédent dans leur stock, récupèrent leurs fourmis ouvrières et leurs Nourrices (sauf celles dédiées aux objectifs à réaliser). Le premier joueur change, ainsi que la saison

7) si les joueurs viennent de jouer l'automne, la septième phase "Hiver" a lieu : chaque joueur doit défausser entre 4 et 6 cubes verts de nourriture selon l'année en cours - 3 PV sont soustraits par cube de nourriture manquant, mais chaque fourmi soldat possédée par un joueur peut lui permettre de donner un cube vert en moins

 

Après lecture de cette règle simplifiée pour les besoins de mon article, vous avez compris en quoi "Myrmes" est un jeu immersif. Mais ce n'est pas tout : il se paye également le luxe d'être un jeu de gestion aussi élégant que subtil. Ce qui pose très rapidement problème dans "Myrmes", ce sont les cubes : il en faut des blancs pour modifier l'action choisissable en phase 1 ou pour aider à faire naître des Nourrices ; il en faut des verts pour aider à faire naître des Nourrices, pour permettre le placement d'une tuile spéciale fouille en phase 3, ou pour passer la phase 7 d'Hiver tous les quatre tours ; il en faut des marrons et/ou des gris pour nettoyer une Phéromone, faire avancer le niveau de la fourmilière, placer une tuile spéciale élevage de pucerons ou sous-fourmilière, ou créer une nouvelle Galerie. Certes, les moyens de gagner des cubes ne manquent pas, et les joueurs ont à coeur de se souvenir qu'à n'importe quel moment de la partie, ils peuvent échanger trois cubes blancs Larve contre un cube vert Nourriture, mais la pression du temps qui passe inéluctablement (12 tours de jeu seulement !) ainsi que les contraintes générées par le niveau de la fourmilière du joueur, incluant le nombre de cubes limité dans le stock de sa fourmilière, lui fournissent immanquablement de multiples raisons de réfléchir afin d'ajuster ses actions vers le marquage de PV. A cet égard, la phase 1, permettant de modifier l'action du début de saison, s'avère souvent cruciale : contre dépense de cubes blancs Larve, le joueur peut obtenir des bonus intéressants : 1 PV supplémentaire, 2 larves en plus ou 1 fourmi ouvrière en plus ou 1 fourmi soldat en plus (si des Nourrices sont au préalable présentes dans ce sens), travail exceptionnel d'une fourmi ouvrière à un niveau supérieur à celui actuel de la fourmilière, déplacement de fourmi sur le plateau central augmenté de 3 points, utilisation exceptionnelle de Phéromones réservées normalement au niveau immédiatement supérieur, ou récolte de 3 cubes supplémentaires en phase 4.

 

Pour toutes ces excellentes raisons, "Myrmes" est un jeu magnifique, esthétique, envoûtant et prenant. Je vous le recommande sans réserve, et je vous garantis même autre chose : vous n'observez plus jamais les fourmis de la même manière ! En conclusion, une petite photo pour vous donner envie :

Fin de première partie, que j'ai gagnée, mais la lutte aura été âpre, comme en témoignent les scores : 37 pour moi, 34 pour Delphine, et 27 pour ma chérie.

Fin de première partie, que j'ai gagnée, mais la lutte aura été âpre, comme en témoignent les scores : 37 pour moi, 34 pour Delphine, et 27 pour ma chérie.

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lafeecocon 30/07/2014 11:08

C'est l'un des jeux les plus sophistiqués et les plus complexes qu'il m'ait été donné de jouer mais c'est un vrai plaisir! J'ai vraiment adoré une fois toute la règle épluchée et comprise! je recommande chaudement!