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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.78 : Chronique de "Tzolk'in : Le Calendrier Maya"

2 Mai 2014 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

Avec Delphine à nos côtés, rien ne nous arrête, pas même les 16 pages de la règle de "Tzolk'in : Le Calendrier Maya", créé en 2012 par Simone Luciani et Daniele Tascini, que nous avons essayé avec elle samedi dernier ! Comme pour "Terra Mystica", la lecture des règles de "Tzolk'in" fut assez longue et raide à assimiler, mais quelques tours de jeu suffirent à nous plonger dans l'ambiance "for-maya-ble" de ce jeu, d'autant que le choc des yeux est bien là, notamment avec le matériel du jeu prolifique (cubes, jetons, et crânes de cristal sortis tout droit d'"Indiana Jones 4") et grandiose (ah, les six belles roues du plateau !).

 

L'objectif est d'avoir le maximum de points de victoire (PV) à la fin de la partie, et pour avoir des PV, il faut produire, construire, développer, commercer et prier. En début de partie, chaque joueur reçoit un plateau de jeu individuel, 3 ouvriers et choisit deux tuiles "Richesses de départ" parmi quatre attribuées au hasard, ce qui lui donnera des matières premières et/ou des avances de base sur certains domaines du plateau central. 6 tuiles "Monuments" sont tirées au hasard et affichées sur la piste des Monuments et 6 tuiles "Bâtiments d'Age 1" sont tirées au hasard et affichées sur la piste des Bâtiments. Les marqueurs de couleur de chaque joueur sont installés sur plusieurs pistes du jeu (Temples et Technologies), et des ouvriers neutres sont installés de manière précise sur des roues du plateau central en cas de partie à moins de 4 joueurs.

 

Si la règle de "Tzolk'in" fut longue à cerner complètement, le principe d'un tour de jeu est plutôt simple : 1) chaque joueur place un ou plusieurs ouvriers sur une ou plusieurs roues en payant leur installation en jetons "maïs" OU retire des ouvriers et réalise leurs actions et 2) le premier joueur avance la grande roue "Tzolk'in" centrale d'un tour (symbolisant une journée). Il faut cependant noter qu'à 4 reprises, l'événement "jour de nourriture" se produira durant la partie, obligeant chaque joueur à nourrir tous ses ouvriers avec du maïs, et lui permettant d'obtenir des matériaux (à mi-partie) ou des PV (en fin de partie) - c'est d'ailleurs à la mi-partie que les "Bâtiments d'Age 1" seront remplacés par des "Bâtiments d'Age 2"...

 

Pourquoi placer des ouvriers ? Pour les retirer plus tard afin de réaliser certaines actions disponibles sur les différentes roues du plateau de jeu, mais rien n'est simple : 1) placer des ouvriers a un coût, et plus l'ouvrier est placé loin sur une roue, plus le coût de son placement est important ; 2) après un tour de jeu complet, la grande roue est tournée d'un cran par le premier joueur, et cette rotation déplace également les ouvriers d'un cran supérieur sur les actions qu'ils peuvent réaliser sur les roues en question, d'où la nécessité d'anticiper ces mouvements de roues - sachant qu'un joueur peut aussi réaliser (avec un surcoût) une action d'un cran inférieur à la position de son ouvrier. Mais au fait, quelles actions proposent ces roues ? :

- La roue verte "Palenque" propose de récolter du maïs ou du bois

- La roue grise "Yaxchilan" offre du bois, du maïs, de la pierre, de l'or, ou des crânes de cristal

- La roue rouge "Tikal" propose au joueur de construire des Bâtiments ou des Monuments (s'il dispose des matières premières nécessaires) ou de le faire avancer sur les différentes pistes de technologie (Agriculture, Ressources, Architecture, Théologie) - les deux possibilités lui permettront d'engranger des matières premières supplémentaires ou des PV, de gravir plus vite les Temples des Dieux, voire de l'avantager lors d'un "jour de nourriture" en garantissant la satiété pour un certain nombre de ses ouvriers

- La roue jaune "Uxmal" offre au joueur la possibilité de troquer et d'échanger pour obtenir des matières premières ou construire des Bâtiments - c'est également cette roue qui permet au joueur de recruter des ouvriers supplémentaires en plus de ses 3 ouvriers de départ

- La roue bleue "Chichen Itza" offre au joueur, contre placement d'un crâne de cristal sur l'un de ses rouages, des matières premières, PV, ou avancées sur les pistes des Temples des Dieux

 

Les trois Dieux (Chaac en marron, Quetzalcoatl en jaune, Kukulcan en vert) permettent aux joueurs gravissant les marches de leurs Temples respectifs de gagner matières premières (à mi-partie) ou PV (en fin de partie), et peuvent octroyer certaines faveurs aux joueurs utilisant la roue bleue "Chichen Itza". Mais ils peuvent également s'avérer impitoyables si un joueur en manque de maïs les quémande pour en obtenir en début de tour : le prix à payer est le recul d'une marche de son marqueur sur un temple - et si aucun de vos marqueurs n'est sur aucune marche d'aucun Temple, vous ne pouvez donc pas quémander du maïs ! Et la même sanction sera appliquée au joueur qui déciderait de brûler le bois de la forêt pour s'accaparer du maïs en réalisant une action de la roue verte "Palenque"...

 

Autre particularité intéressante de "Tzolk'in" : le premier joueur peut éventuellement ne jamais changer au cours de la partie, sauf si un autre joueur décide de bouleverser cet ordre des choses. Ce faisant, il obtient tout le maïs accumulé sur la grande roue "Tzolk'in" (à hauteur d'un jeton "maïs" par tour de roue tant que le premier joueur ne change pas). Il faut savoir que le premier joueur dispose d'un privilège qui peut faire tant du malheur que du bonheur (bien que sous certaines conditions) : avancer la grande roue "Tzolk'in" de deux crans au lieu d'un seul : c'est chaud, ça ! A la fin de la partie, chaque joueur transforme ses cubes de matières premières en maïs, ses maïs en quarts de PV ; ses crânes de cristal valent 3 PV chacun et les Monuments qu'il a construits offrent également des PV.

 

Ma première expérience de "Tzolk'in" fut intéressante et intense. J'ai pris plaisir à jouer à ce jeu, bien que j'ai terminé en dernière place. Pour tout dire, j'ai été atteint du même mal que lors de ma première partie de "Terra Mystica" : parti en flèche de manière tonitruante, menant le bal en première position pendant un bon bout de temps, avant que le soufflé ne retombe et que mes concurrentes ne me dépassent et prennent le large. J'ai certainement voulu faire bien trop vite, sans penser ma stratégie sur le long terme, mais il faut dire qu'il y a pas mal de choses à gérer dans ce jeu. Cela ne m'empêche évidemment pas d'exprimer tout le bien que je pense de ce jeu : passionnant, tactique, plaisant (entre autres). Personnellement, je le trouve un chouïa moins difficile que "Terra Mystica" (puisqu'il n'y a que deux ou trois actions à faire par tour), mais il est tout aussi stratégique et complexe dans sa mise en oeuvre. Goûtez-y : vous m'en direz des nouvelles !

Fin de partie : ma chérie l'emporte haut la main, Delphine termine deuxième et je lambine en troisième position après un départ trop canon. Je tâcherai de faire mieux lors de ma prochaine partie...

Fin de partie : ma chérie l'emporte haut la main, Delphine termine deuxième et je lambine en troisième position après un départ trop canon. Je tâcherai de faire mieux lors de ma prochaine partie...

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lafeecocon 02/05/2014 21:00

J'ai adoré ce jeu et j'ai même gagné! :) Il y a une longue règle à assimiler mais une fois lancé, le jeu est une vraie partie de plaisir! Je recommande chaudement!