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Le blog de ildblog

Mes amours 5.3.80 : Chronique de "Martinique"

4 Mai 2014 , Rédigé par ildblog Publié dans #Mes amours 5.3.X : Chronique d'un jeu de société

Pour occuper un dimanche matin pendant que ma chérie se préparait dans la salle de bains, j'ai proposé à Delphine de se faire une partie du jeu "Martinique", créé en 2009 par Emanuele Ornella.

 

Ce jeu propose à 2 joueurs incarnant des pirates de s'opposer pour la découverte d'un Grand Trésor sur une île carrée (censée symboliser la Martinique !) découpée en un plateau de 8 x 8 cases. Au centre du plateau se trouve la Taverne (bloc central de 4 cases) où les pions des joueurs iront terminer leur exploration. Mais commençons par le début ! Alors que les coordonnées d'un trésor (une lettre et un chiffre) sont posées aléatoirement face cachée sur le côté de l'île, un autre jeton "lettre" et un autre jeton "chiffre" sont installés face cachée dans la Taverne avec 3 tuiles "Jokers". Tandis que le reste des pions "lettres" et "chiffres" (6 de chaque) sont disséminés faces cachées sur des cases spécifiques ("parchemin") de l'île, les tuiles "souvenir" (symbolisant des objets pirates) sont dispersées sur les 52 cases restantes de l'île - chaque tuile étant surmontée d'un chiffre. 10 tuiles "souvenir" sont disposées dans les groupes de 2, 3 et 4 cases adjacents à la carte de l'île, constituant des petits trésors à découvrir. Chaque joueur reçoit un petit pion marqueur de score et 4 grands pions pirates. Le jeu va se dérouler en 2 grandes phases : le Jour et la Nuit, et le but du jeu est de retrouver les coordonnées exactes du Grand Trésor caché en procédant par élimination après s'être approprié les tuiles posées sur les cases "parchemin" sur le plateau de jeu.

 

Durant le Jour, un tour de jeu consiste à placer un pion pirate sur le rivage de l'île (sur une case du bord du plateau) ou à déplacer un pirate - comme il faut qu'il y ait au moins 3 pirates placés sur l'île avant de pouvoir les déplacer, les trois premiers tours sont plutôt rapides, et comme il y a 4 cases "parchemin" sur les bords de l'île, il est facile de s'approprier des premières "fausses" coordonnées afin de retrouver celles qui sont correctes. Déplacer un pirate se fait horizontalement ou verticalement, avec changement de direction possible, en finissant sur une case inoccupée, et d'autant de cases que le chiffre indiqué sur la tuile de départ du pion pirate - la tuile de départ est alors récupérée par le joueur actif, comme dans le jeu "Janus". Si le joueur termine son déplacement sur une case sans tuile ou sur l'une des cases de la Taverne, le pion est immédiatement mis dans la Taverne à côté de la carte de l'île, dans l'ordre de son arrivée (de 1 à 8) - il gagne cependant un bonus s'il tombe sur l'une des cases de la Taverne : un jeton Joker ou l'un des jetons de coordonnée qui s'y trouvent. Un pirate peut traverser une case occupée par un pirate adverse : auquel cas, il peut retourner l'un de ses jetons de coordonnée de Trésor et le rendre visible par tous.

 

Mais alors, quel est l'intérêt de ramasser des jetons "souvenir" ? Eh bien, si dans son jeu personnel, le joueur parvient à obtenir une paire ou un brelan ou un carré de symboles identiques à ceux affichés dans les groupes des petits trésors (peu importe le chiffre en haut à droite du jeton), il les retire du jeu, prend le même groupe de jetons du groupe des petits trésors et le charge en pile dans la cale de son bateau devant son pion marqueur de score - tandis que de nouveaux jetons remplacent ceux récupérés par le joueur actif. Une tuile "Joker" disponible à la Taverne peut éventuellement servir de bouche-trou si le joueur venait à manquer d'un des symboles des petits trésors.

 

A la fin de la partie (lorsque les 8 pions pirates ont gagné la Taverne dans l'ordre de leur arrivée), les joueurs passent en phase Nuit : ils comptent leurs petits trésors respectifs en additionnant les points affichées en haut à droite des jetons "souvenir" constituant ces petits trésors. Pour chaque paire d'images de tuiles "souvenir" non assemblées en trésors qui lui restent, il obtient 2 points. Un bonus supplémentaire de 2 points est alloué au joueur ayant le plus de piles de petits trésors chargés dans sa cale. Puis, après avoir étudié les "fausses" coordonnées de Trésor en sa possession, chaque joueur (dans l'ordre de leur arrivée dans la Taverne) replace ses pions pirates sur les cases qu'il estime être des emplacements potentiels du Grand Trésor. Vient enfin le moment de vérité : les coordonnées de ce dernier sont révélées : si un joueur a effectivement placé l'un de ses pions pirates sur cette case, il remporte la victoire. Si personne n'a trouvé le Grand Trésor, c'est le joueur qui a accumulé le plus grand nombre de points avec la découverte des petits trésors qui gagne le jeu.

 

Et c'est bien là que le bât blesse : un joueur peut en effet avoir bien joué durant le Jour et récolté plein de petits trésors pour amasser des points et perdre la Nuit parce qu'il n'a pas retrouvé les coordonnées correctes du Trésor. Pour pallier à cette injustice, la règle mentionne une variante qui me semble tellement logique qu'elle aurait dû figurer dans la règle de base : le Grand Trésor a lui-même une valeur en points (la règle propose 20) qui s'ajoute aux points des petits trésors amassés durant le Jour. Cela garantit des parties plus équilibrées et redonne une valeur importante à la phase Jour.

 

Bref, "Martinique" est un très bon petit jeu à 2 joueurs, pour peu que la variante soit appliquée d'entrée de jeu. Delphine et moi avons passé un bon moment autour de ce jeu, et je ne résiste pas à la publication de deux photos tout de suite maintenant :

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Fin de la partie : c'est moi (en noir) qui ai trouvé les coordonnées correctes du Grand Trésor !

Fin de la partie : c'est moi (en noir) qui ai trouvé les coordonnées correctes du Grand Trésor !

Et voici les éléments dont je disposais pour procéder par élimination...

Et voici les éléments dont je disposais pour procéder par élimination...

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